Hace ya varias clases, examinamos una línea de estudio que hablaba acerca del nuevo rol del usuario, en un contexto en el que puede participar de manera activa en la producción y difusión de contenido; se dice que este tipo de producción es altamente cooperativa y escapa a la lógica de mercado que define a la industria tradicional.
En muchos sentidos, pareciera que ambas formas de creación compiten en varios aspectos; en efecto, muchas personas utilizan tecnologías creadas por usuarios como Linux, Firefox y Wikipedia, en lugar de Windows, Internet Explorer y Encarta. A pesar de estas diferencias, habría también casos en los que ambos movimientos se complementan; me refiero en especial al “modding” de juegos de video.
El “modding” consiste en que los usuarios –que tengan claro está, las herramientas necesarias y un nivel relativamente alto de conocimiento técnico-modifican un determinado juego de video preexistente, cambiando la historia del mismo, el estilo de juego, los personajes, la música y un sin fin de cosas más, para luego distribuirlo de manera absolutamente gratuita. Esto ha sucedido con Quake II –con mods como “Dday”, que nos sitúa en la segunda guerra mundial con armas y combates reales- o con Medieval Total War – con mods que nos trasladan desde las guerras de la edad media hasta las campañas de Napoleón. Quizás el ejemplo más exitoso de este fenómeno sea el de “Counter Strike”, modificación de “Half Life”. En él, el jugador toma el papel de un terrorista o de un antiterrorista, que debe activar o desactiva una bomba –dependiendo del bando- o simplemente acabar con todo el equipo contrario. Si bien Half Life salió hace más de 10 años –considerando que la mayoría de los juegos no siguen siendo populares más allá del cuarto año de lanzamiento- su mod continúa jugándose actualmente y de manera masiva.
Al final, las compañías de videojuegos se benefician de esta producción al margen de la industria, ya que su producto obtiene un “valor agregado” porque el consumidor sabe que no sólo compra el juego original, sino que también todas las modificaciones que se han hecho o que se harán del mismo. De este modo, las industrias tradicionales aumentan sus ventas y disminuyen costos al no tener que realizar ellos mismos las modificaciones en base a los gustos de los usuarios, pues ellos mismos son ahora capaces de hacerlo; los fabricantes son tan conscientes de esto que es común que liberen códigos del juego para que su modificación posterior sea más sencilla. La otra ventaja radica en que los usuarios no están sujetos a reglas de derechos de autor, por lo que pueden incluir en sus mods a personajes como Batman o Mario Bros sin repercusiones legales.
Al mismo tiempo, se ha formado una especie de “industria” de modificadores; diferentes mods de un mismo juego compiten por cuál será el más exitoso, e incluso se realizan votaciones en revistas y sitios web para elegir a los mejores. Por supuesto, estos usuarios no tienen ni los recursos técnicos ni mucho menos económicos para producir un videojuego desde cero, pero lo que sólo les cabe alterar los ya existentes.
En definitiva, este ejemplo nos enseña que los contenidos creados desde el mercado y los creados desde los usuarios no deben ser entendidos siempre en una relación de conflicto. Puede darse el caso de que esta dinámica sea beneficiosa para ambos, siempre y cuando la industria se de cuenta del nuevo rol del usuario.
Hasta siempre, prosumers.
The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom, versión completa
Mod DB, comunidad Web que aglomera a los distintos modificadores de todas las plataformas
6 comments:
Contra lo que dijiste de que los usuarios no están sujetos a derechos de autor y otros, dentro del mundillo es sabido el caso, en los tiempos de Quake, de una conversión total (de Alien vs Predator, creo) que sufrió una fuerte demanda por parte de la empresa FOX.
Desde ese entonces se usa el término "Foxed" para referirse a los casos en que modificaciones que usan elementos con copyright son abatidas por las grandes empresas. No han sido pocos los casos.
Muchas veces sucede porque una empresa desarrolladora empieza a hacer o lanza un juego usando una licencia sobre la cual alguien más está haciendo alguna modificación.
También está el caso en que a veces los desarrolladores parecen depender del trabajo posterior de los usuarios, que se dedican a arreglar fallas o mejorar elementos del juego.
Por tanto, no hay que verlo inocentemente tampoco.
muy interesante el comentario, creo q es propositivo.... si te interesa más el tema te invito a opinar sobre un proyecto que estamos haciendo, q es bsado en prosumers, pero que tiene fines solidarios. Está en elaboración... mira es www.nuestroespacio.cl ... y creo q es importante agregar que estimular y coordinar a los prsumers es más complejo de lo q yo creia.
Esto tambien se puede aterrizar a las aplicaciones web. Según Tim O'Reilly una de las características de una aplicación web 2.0 es que sea "hackeable". ¿Qué significa esto? Que la aplicación este construida con las capacidades para ser usada de distintas formas por los usuarios, formas que pueden o no ser las que se pensaron en un principio. Esto es análogo a lo que hablas en tu post sobre que hay juegos que tienen la capacidad de que la comunidad los modifique. Esta característica originó los llamados mashups: aplicaciones web nuevas que surgen de la mezcla de varias otras más algo más. No cualquier aplicación es "mashupeable" está el problema de los derechos de la información así como tambien sucede en el modding de los juegos. A medida de que las plataformas se abran más(lo que no implica que sean menos seguras) Internet será cada vez más diverso y rico en lo que nos puede aportar.
Algunos productos de compañias que han liberado sus APIs son Google Maps, Flickr, Del.icio.us, Digg, etc.
Más sobre mashups:
Programmable Web
Está muy interesante el artículo. Pero creo que en esta relación del prosumer con la industria es él el que sin duda sale perjudicado, y como digiste es lejos la industria la que sale ganando.
Muchas veces el prosumer se apropia del juego, lo hace suyo de una manera que también es afectiva, se torna parate de su vida, más aún si en él ha creado algo nuevo. En este sentido, la actividad del prosumer puede ser vista como solidaria y comunitaria para con los que comparten su afición, pero ¿quién paga sus derechos de autor sobre lo nuevo que él añade?
No sé si hay alguna regulación al respecto, o cómo funciona en detalle la incorporación al juego de lo que adhieren los usuarios, pero creo que la buena intención del prosumer es pura ganancia para la industria, sobre todo si el juego no es gratuito.
El texto está muy interesante. Pero creo necesario señalar que está nueva forma de colaboración no es sólo beneficiara para las empresas, que crean programas tipo que luego se pueden modificar a gusto de los usuarios. Sino que también es muy positivo para los usuarios, ya que pueden adaptar a sus gustos un programa. Sin duda las tecnologías han desarrollado instancias de colaboración gratuitas o que no buscan el lucro, cosa que en la sociedad en general no se da, y lo que se podría considerar como algo positivo.
Respecto a los comentarios, la base de las teorías de Yochai Benkler (autor que habla de este movimiento mucho más en detalle) es que la producción de los usuarios se hace sin ningún afán de lucro, así que como también mencionaron, lo que gana el usuario es poder "apropiarse" de algún juego, y de paso generar algo de status y de "fama" en el mundo del modding. Además, también lei por ahi que hay usuarios que terminan siendo contratados por las empresas de videojuegos.
Saludos.
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