Saturday, May 31, 2008

Facebook: La nueva ventana publicitaria de las grandes marcas

Hoy en día Facebook no sólo funciona como red social, también ha servido a empresas como Capel, Lipigas, Doritos, Pedigree, Cocha, entre otras, para publicitarse entre los 932.960 que hay en Chile. Desmintiendo el mito de que las mujeres no son buenas para las tecnolgías, cabe destacar que la mayoría de los usuarios son mujeres (306.300 mujeres versus 250.180 hombres). El público objetivo es desde los 18 a 26 años.




En el caso de Lipigas, Spike, el quiltro de la publicidad, es uno de los más populares dentro de la red. Teniendo 4.910 amigos y 45.915 fanáticos. Acá se pueden ver fotografías, videos y la historia del perro. Hay otros casos como el del conocido patito del comercial de Banco Estado, que fue subido a la web por los propios usuarios.

Facebook permite tener un contacto más directo y una retroalimentación con los usuarios, además es totalmente gratuito. Creemos que este es un claro ejemplo de constructivismo social. La gente cada vez quiere participar más e innovar en los productos tecnológicos. Así las marcas pueden ir modificando sus productos y servicios, de acuerdo a las necesidades y sugerencias de los usuarios. Facebook es una herramienta que facilita esto, gracias a la retroalimentación que ofrece entre consumidor y productor. Sería interesante cuantificar los beneficios que entrega la publicidad mediante esta nueva herramienta de comunicación.

Patricia Urzúa
Francisca Muñoz




Para ver el artículo completo que apareció en El Mercurio


http://www.mercurio.cl/2008/05/23/economia_y_negocios/publicidad_y_marketing/noticias/CF88789F-3BC2-4CC5-8EC2-4ACEBFD9C45F.htm?id=%7BCF88789F-3BC2-4CC5-8EC2-4ACEBFD9C45F%7D

Wednesday, May 28, 2008

The Future of Internet

Aquí un interesante video de Jonathan Zittrain sobre el Futuro de Internet (y cómo podemos pararlo) que complementa y aporta a discusiones del curso. Enjoy!

Tuesday, May 27, 2008

La evolución de los celulares


Desde sus inicios, a finales de los '70, los celulares han revolucionado al mundo. Su tecnología cada día es más avanzada y este pequeño aparato se ha convertido en una herramienta primordial para el ser humano.

La Hora 25 -programa de TVN- hace un par de meses mostró un capítulo que explicaba la evolución de las generaciones de celulares y qué las diferencia:

Primera generación (1G): Fueron creados en 1979. Sólo servían para hablar y la calidad de los enlaces era muy baja.

Segunda Generación (2G):
La 2G arribó hasta 1990 y a diferencia de la primera se caracterizó por ser digital. El protocolo de codificación era más sofisticados y aún se emplea en los sistemas de telefonía celular.

Tercera Generación (3G): Son aptos para diversas aplicaciones multimedia
y poseen acceso inalámbrico a Internet.

(ver reportaje de Leo Prieto)

Sunday, May 25, 2008

What on Earth is Microsoft thinking?


El viernes pasado la revista Wired publicó un articulo sobre Microsoft y sus intenciones de borrar ciertos juegos del Xbox Live Arcade . Las razones que dio la empresa fue que quieren privilegiar la calidad por sobre la cantidad y generar un sistema más fácil para encontrar los juegos deseados.
Sin embargo, lo que se pone en tela de juicio no es sólo el daño que provocará la eliminación de los juegos, sino también que el dinosaurio de las tecnologías aún no entiende el concepto del Long Tail y sus consecuencias.
¿Cómo es posible que el imperio de Bill Gates aún no entienda las necesidades de los usuarios?

(Para quienes quieran leer el reportaje)

Monday, May 19, 2008

La música del futuro: reacTable

Video 1:




Video 2:





Hola compañeros, les presento la música del futuro: reacTable.

Les quería presentar este nuevo instrumento en relación a las tecnologías generativas y estériles.

Me parece interesante la introducción de la reacTable a nuestro mundo musical ya que es una interfaz completamene nueva y digital para la creación de música.

Mi argumento es el siguiente. La reacTable permite algo que ningún instrumento había permitido con anterioridad: hacer música sin saber nada de música. A través de la interacción hombre-máquina se pueden crear piezas musicales sin tener ninguna noción de notas musicales, tempos, particiones, acordes, instrumentos o estilos y sus normas.
Es así que reacTable cae dentro de las tecnologías generativas ya que si bien el instrumento mismo no nos lleva a pensar directamente en modificarlo físicamente, su capacidad de creación es tan ilimitada como la imaginación del usuario.
Otro punto interesante acerca de reacTable es que crea una conexión visual entre acción y sonido que no existía anteriormente lo que facilita enormemente la conexión entre la creatividad y el arte de la creación musical, entre el hombre y la máquina.

La idea central de mi argumento es que el conocimiento, en este caso musical, fluye desde el instrumento hacia la persona. A diferencia de otras tecnologías donde el conocimiento fluía desde la persona hacia el instrumento, por ejemplo uno debe primero aprender a tocar guitarra o batería o cualquier instrumento convencional, y aquí me refiero a que se deben conocer las notas, saber sus nombres, escribirlas, leerlas, los tiempos, los sostenidos, etc. y luego experimentar con el instrumento, reacTable permite una inversíon del proceso cognitivo donde la experimentación con el instrumento nos permite la creación de nuestras propias notas y tempos sin encapsularnos dentro de convenciones de estilos o etapas monótonas de aprendizaje.

De esta forma reacTable genera nuevos estilos y formas de imaginar, componer, concebir y hacer música que no están acotados por reglas pre-establecidas que se deben respetar ciegamente para poder crear música. También cuestiona la institucionalidad que se ha construído entorno a la creación y evaluación musical de acuerdo a pautas pre-establecidas.

Finalmente les dejo aquí un link para ver la potencialidad de este instrumento en manos de personas más informadas:

http://www.youtube.com/watch?v=vm_FzLya8y4&feature=related

Un último dato: Björk ya tiene uno y lo usa!


Francisco Quintana

¿Juegos que te esclavizan o te divierten?

Hace poco di con un sitio llamado gwap que tiene varios juegos Flash. Esto no es en realidad interesante. En internet uno puede encontrar cientos de portales de juegos online (Miniclip, Kongregate), pero ninguno como gwap. ¿Qué hace a gwap tan especial?
gwap es un portal de juegos orientados a enseñar maquinas. Como todos sabemos nosotros los humanos aún nos quedan ciertas ventajas sobre las maquinas. Somos mejores en encontrar patrones, identificar cosas como música u objetos en imagenes y entender las situaciones que nos rodean. gwap tiene varios juegos en los cuales usa (literalmente) personas para mejorar los algoritmos de maquinas.
La idea detrás de estos juegos se conoce como human-based computation. Esto es usar a personas como unidades de procesamiento de información. Así como si fuera un procesador tiene un input o información de entrada y se espera un output o resultado. Hay diferentes maneras de motivar a las personas a cooperar, una forma es pagandoles como lo hace el Mechanical Turk de Amazon, otra forma es a través de juegos que entretengan a las personas mientras cooperan que es lo que hace gwap.

Los juegos de gwap se pueden ver entonces de la siguiente manera:








JuegoEntradaSalida
ESP GameImagenPalabras clave o etiquetas que describen el contenido de la imagen
Tag a TuneCanciónPalabras clave o etiquetas que describen el contenido de la canción
VerbosityPalabra clave
Oraciones o semántica asociada a la palabra
SquigImagenDelineamiento de los objetos que contiene la imagen. Imaginen una foto donde cada uno de los objetos estan delineados a mano.
MatchinImagenes¿A alguien se le ocurre?

Friday, May 16, 2008

Global Position System (Guía Para deSorientados)

Cómo le habría cambiado la vida a Colón si hubiese contado con un GPS. Probablemente no habría llegado jamás a Sudamérica y sería en India donde estarían hablando en español. Aunque ese lejano octubre fue ya hace siglos, el método que ocupó el otrora descubridor para llegar –desorientadamente- por estos lados, no dista tanto al que ocupamos en la actualidad. Con brújula en mano, mapas cartográficos artesanales y un agudo sentido de la orientación de acuerdo a la posición de las estrellas, Colón y los hermanos Pinzones –que eran unos marineros-, llegaron a Sudamérica gracias a un sistema que, siglos después, sigue tan vigente como antes, claro que con uno que otro cambio.



El GPS, o Sistema de Posicionamiento Global, permite determinar en todo el mundo la posición de un objeto, una persona, un vehículo o una nave, con una precisión hasta de centímetros, si es que se usa un GPS diferencial. Si bien se rumorea que su invención es responsabilidad de los gobiernos francés y belga, el sistema fue desarrollado e instalado, y actualmente es operado, por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

Funcionamiento:

En palabras simples, imaginen una esfera colgando desde el techo de una habitación. Si colocamos 27 pequeños espejos alrededor del la pelota, en forma proporcional de distancia entre una y otra, todo ángulo de la esfera estará cubierto por al menos un espejo. En el caso del GPS es más o menos lo mismo. Actualmente funciona mediante una red de 27 satélites (24 operativos y 3 de respaldo) en órbita sobre el globo, a 20.200 Km., con trayectorias sincronizadas para cubrir toda la superficie de la Tierra. Cuando se desea determinar la posición, el receptor que se utiliza para ello localiza automáticamente como mínimo tres satélites de la red, de los que recibe unas señales indicando la posición y el reloj de cada uno de ellos. En base a estas señales, el aparato sincroniza el reloj del GPS y calcula el retraso de las señales; es decir, la distancia al satélite. Por "triangulación" calcula la posición en que éste se encuentra.

Sin embargo, para desarrollar una herramienta tan avanzada, hay que tomar en cuenta las tecnologías que fueron, y son necesarias, para llevar a cabo este sistema:

Satélites: Aunque el famoso Sputnik de la Unión Soviética marcó el hito, actualmente hay más de 45.000 satélites rondando la tierra, claro que sólo el 7% están operativos. Modernos o no, su puesta en órbita es esencial para el funcionamiento del GPS.

Mapas cartográficos: Están prácticamente obsoletos, a excepción de su uso en embarcaciones pequeñas y pesqueras, pero son el antecesor de la combinación de tres tecnologías: la brújula, las coordenadas de posicionamiento mundial y el flujo de mareas.

Brújula: Es la madre de las guías. Se estima que la primera brújula perteneció a la cultura Olmeca, quienes podrían haber descubierto y usado una brújula de magnetita desde antes del año 1000 AC". Si bien en la actualidad se usa a nivel usuario, sin distinción del Norte, Sur, Este u Oeste jamás se podría haber generado un sistema como el GPS.

Mapa estelar: Lo usaban los griegos y romanos para orientarse durante la edad antigua. Si bien en la actualidad está en total desuso, si no se cuenta con ninguna de las tecnologías anteriores nunca está de más saber dónde está la cruz del sur o las tres marías.

Todas estas herramientas están incorporadas, de una u otra forma, en el GPS. Si bien cada vez es un aparato más sofisticado, sus bases se remiten a estos, a veces, arcaicos referentes.

Loreto Maurin
José Manuel Loyola
Daniel Castell

Monday, May 12, 2008

La evolución de los artefactos

Son muchos los aparatos tecnológicos que no sólo evolucionan en el tiempo, sino también son ideados en base a otras tecnologías. Un ejemplo de esto es la Tableta Digitalizadota, la cual es sucesora del RAND Tablet, también conocida como Grafacon, creada en 1964. “Este artefacto en sus inicios empleaba una malla de alambres debajo de la superficie de la tableta que codificaban las coordenadas horizontales y verticales mediante una Señal magnética. El estilete recibía la señal magnética, que entonces se transformaba en coordenadas y se devolvía al computador”[1]. A mediado de los ’70 las tabletas digitalizadotas se popularizaron e inclusive Apple las vendió como un accesorio para el computador Apple II.

Este instrumento utilizado -en su mayoría- por diseñadores gráficos y artistas, consiste en la introducción de datos al computador, desde otra superficie distinta a la del monitor. La gracia es que permite al usuario dibujar a mano como si lo estuviese haciendo en un papel, como también, señalar los objetos que se encuentra en la pantalla. Inclusive, algunas están diseñadas de tal forma que reemplazan al mouse como dispositivo principal para apuntar.


Las tabletas digitalizadoras, gracias a su interfaz basada en un lapicero y la capacidad de detector presión, ángulo y otras propiedades del estilete y su interacción con la tableta, son empleadas para crear gráficos por ordenador, en especial, los de dos dimensiones. Más aún, muchos paquetes de gráficos como The GIMP, Corel Painter, Inkscape, Photoshop, Pixel image editor, Studio Artist, the Crosfield imaging system, Quantel Paintbox, están capacitados para recibir órdenes de la tableta digitalizadota en sus diversas funciones.

Una de las últimas innovaciones en materia de tablets es la Cintiq 21UX, lanzada por Wacom. La pantalla digitalizadora incluye un atril que permite girarla en 180 grados e inclinarla entre 10 y 60 grados. Además es 21.3 pulgadas. Sin embargo, esta excelente herramienta dirigida a los diseñadores gráficos, tiene un precio bastante elevado de US$1.999, unos $941.588 pesos chilenos.



Marlene Pérez W. y Francisca Ramírez F.


[1] Definición de Wikipedia.

Sunday, May 11, 2008

Sitio de Web Interesante

La revista Mujer, por La Tercera por este fin de semana, mencionó un sitio de web (un blog) interesante y relevante a nuestra clase: engadget.com (la versión en española: http://es.engadget.com). Los autores escriben de todos los gadgets nuevos de la computación y la electrónica.

Saturday, May 10, 2008

Televisão Digital - Brasil

En clases se comentó el gran fracaso de la inauguración de la televisión digital en Brasil, la que se estrenaría en la ciudad de SaõPaulo el 2 de Diciembre de 2007.

Con bombos y platillos Lula prometía "a melhor televisão digital do mundo", pero la verdad es que para muchos todo fue un gran fiasco. Muchos hogares solo veían en sus pantallas imagenes borrosas y anuncios de que no contaban con señal.



Les adjunto un articulo que salió en la revista VEJA, quizás una de las revistas de actualidad más leídas en Brasil. Me parece súper interesante ya que reseña diversos problemas técnicos que acontecieron para estropear la transmisión, así como la reacción a nivel político frente al tema… ya que, como bien sabemos, son muchos los intereses que estaban puestos en juego, los mismos que están presionando a nuestro país.

http://veja.abril.com.br/121207/p_152.shtml

Espero que lo disfruten.

Saludos

Thursday, May 8, 2008

Online virtual games


Pienso que este artículo es muy interesante porque esto demuestra los nuevos modos que los niños pasan su tiempo. Tengo a cuatro hermanos menor de edad de diez y ellos les encanta este sitio Web webkinz. ¿Piensa usted que los sitios como éstos se harán populares en Chile? ¿Piensa usted que este efectuará la socialización de niños o sólo simplemente será otro modo que los niños pasan su tiempo?

http://www.nytimes.com/2008/05/08/fashion/08Cyber.html?ref=technology

Monday, May 5, 2008

Tecnologia en lugares interesantes



Encontramos este signo en Pisco Elqui, un pequeño pueblo en el valle de elqui. En este minimercado, también encontramos el trabajador y su amigo que juegan videogames. Su interesante a mí que en este pequeño pueblo donde la fuente de ingresos es la producción de Pisco y turismo que el minimercado permite que usted juegue a juegos de vídeo para una cierta cantidad de dinero. ¿Comentarios?